Por Luciana Alves
Grandes centros de estudos envolvendo jogos de videogame como
Rochester Institute of Technology - The RIT Laboratory for Media, Arts, Games, Interaction and Creativity (MAGIC) (
link) e a Universidade de Colúmbia (
link) têm investido no estudo dos jogos para aprendizagem.
Uma metodologia em crescente aplicação em situações de ensino em ambiente universitário é o aprendizado baseado em resolução de problemas, onde a aprendizagem se dá por meio da interação dos alunos entre-se, e tutores, de uma forma mais dinâmica, e parecida com a vida real. A possibilidade de se explorar os jogos de videogame como ferramenta complementar para o desenvolvimento de competências desejáveis em estudantes a nível acadêmico pode vir de encontro com esta metodologia.
Talvez possamos dizer neste contexto, que a possibilidade de criar simulações de experiências possivelmente vivenciáveis pelo educando após sua formação, é uma das maiores vantagens, e em muitos casos, possibilitará ao aluno ainda, experimentar uma situação potencialmente perigosa na vida real, como aquelas vivenciadas em ambiente simulado (simuladores de voo em cursos de nível superior em aviação). A questão da simulação leva a um processo de aprendizagem imersiva com potencial para modelar comportamentos de forma mais efetiva do que as exposições orais tradicionais em sala de aula.
Ainda que a maior parte das informações relacionadas à aprendizagem por meio de jogos faça referência a experiências com crianças, paradigmas estão sendo rompidos e em um futuro próximo jogos com fins de aprendizagem e treinamento de habilidades para capacitação profissional em formação serão muito mais comuns.
Em junho de 2011 a Association of American Medical Colleges informou o crescente interesse e desenvolvimento de jogos com objetivo de melhorar a educação médica. Neste mesmo ano, revista Medical Teacher divulgou um estudou da Universidade de Minnesota Medical School onde foram estudados os efeitos educacionais de um jogo de videogame direcionado ao conteúdo em psicofarmacologia, em 29 alunos de medicina da universidade. Entre outras, destaca-se ainda a Duke University - Human Simulation and Patient Safety Center focou suas atividades para a melhoria da qualidade do ensino, a partir do trabalho com os alunos em ambientes de jogo.
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Fonte: Detalhe - 3DiTeams-Healthcare Team Training in a Virtual Environment. |
Luciana Alves é Neuropsicóloga, Mestre e Doutora em Ciências da Saúde, e faz Residência Pós-doutoral no Instituto de Ciências Biológicas - UFMG, com temática relacionada à Infoveillance & Infodemiology, junto ao Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Dengue. Ministra curso com temática relacionada com Informática em Saúde, coordena, como colaboradora, uma linha de pesquisa em Mobilidade em Saúde e Segurança da informação no np-Infosaude – UFMG. Fundou e Lidera uma atividade de cunho social denominada PACEMAKERusers.com, e é CEO - Chief Executive Officer na Bionics Health and Technology.